Kada se nešto naziva alternativnim, odmah se postavlja i pitanje čemu je ono alternativa. Nastankom konceptualne umetnosti sredinom dvadesetog veka izbrisana su ograničenja u korišćenju različitih materijala. Tradicionalne estetske i materijalne paradigme odbačene su zbog značaja same ideje i koncepta – u umetnosti je sve postalo dozvoljeno.
Evo samo nekoliko primera od pre pedeset godina. Robert Rošenberg je napravio izložbu na kojoj je brisao crteže svog kolege, Vilema de Kuniga. Njegova ideja bila je da pokaže posetiocima kako i brisanje može biti kreativan akt, ali i da ih natera da se zamisle da li je takvo delovanje „umetnost” samo ako ga obavlja već poznati umetnik. Iv Klajn je izložio praznu sobu tvrdivši da su njegove slike postale nevidljive, a izvodio je i performans „Skok u prazninu” tokom kojeg je bezuspešno pokušavao da poleti iskačući kroz prozor. Pijero Manconi je organizovao prodaju 90 limenki ispunjenih sopstvenim fecesom... (Ova izložba zvala se: „Da li je moderna umetnost sranje?”) Sve je postalo moguće, trebalo je samo imati ideju i sprovesti je u delo.

Kritičari su smatrali ovakvu umetnost pretencioznom zato što skoro niko nije mogao da je razume (ponekad ni sami autori), ali iz nje su se vremenom razvile nove forme, poput performansa i video instalacija, kao i upotreba modernih medija, robotike i informacionih tehnologija. Kompjuter je postao atelje u kojem se nalaze svi neophodni materijali, štafelaj i inspiracija.
Kreativni haos
Dolazak informatičke ere i svakodnevno usavršavanje kompjutera doprinelo je i naglom razvoju čitave nauke. Mogućnosti kompjuterskog vizuelnog predstavljanja omogućile su nam da otkrijemo predivan svet haotičnih zakona prirode i shvatimo da su još antički filozofi bili u pravu kad su tvrdili kako je matematika u osnovi svega. Ona je istovremeno i tvorac veličanstvenih umetničkih dela.
Teorija haosa postala je jedna od najviše proučavanih i najnaprednijih naučnih disciplina 1970. godine kada je fizičar Benoa Mandelbrot upotrebio računar da bi javnosti predstavio svet fraktala. Oni se nalaze svuda oko nas, u proporcijama, dužinama i površinama oblika prirodnog sveta. Kada proučavate strukturu morske obale, grananje drveta ili građu nekog lista zapravo se suočavate sa fraktalima, geometrijskim oblicima koji su nastali uzastopnim ponavljanjem nekog računskog ili geometrijskog postupka. Oni imaju svojstvo samosličnosti jer se sastoje od umanjenih verzija samih sebe, odnosno svaki njihov umanjeni deo ima, makar približno, geometrijska svojstva celine. U osnovi fraktala su jednostavni odnosi, ali višestruko multiplicirani. Na primer, Mandelbrotov skup za osnovu ima ponavljanje kompleksnih brojeva i bilo bi ga nemoguće predstaviti pukim računanjem uz pomoć olovke i papira.
Zašto je ovoliko prostora posvećeno matematici u tekstu koji se bavi današnjom alternativnom umetnošću? Fraktali su najlepše funkcije koje su se ikada pojavile u matematici, i to ne samo u teorijskom smislu. Oni se svakodnevno koriste u kompjuterskoj grafici i animaciji, prilikom stvaranja 3D modela terena planina, drveća, trave... I ne samo to, već prikazi pojedinih fraktala izgledaju kao da su delo mašte genijalnog umetnika. Da nasumično generišete fraktale samo vam treba neki od odgovarajućih programa, poput već zastarelog Fractal Designer-a.
Virtuelno je alternativno
Vilijam Feter je 1960. godine prvi koristio termin kompjuterska grafika opisujući način na koji je napravio model ljudskog tela za potrebe ispitivanja u Boingu. U filmu “Futureworld” iz 1976. godine Fred Park i Ed Katmul sa Univerziteta u Juti napravili su prvu kompjutersku animaciju ruke i lica.
CGI (Computer-generated imagery) je skraćenica na koju sve češće nailazimo kada čitamo o najnovijim holivudskim filmovima. Upotreba 3D kompjuterske grafike za specijalne filmske efekte, tv programe, reklame, igrice i simulatore postaje toliko svakodnevna da su se teoretičari modernih medija ozbiljno zabrinuli nad sudbinom glumaca, kostimografa, kamermana i kasting kompanija, pogotovo zbog sve manjih troškova ovakve proizvodnje. Ne samo naučno-fantastični filmovi, već svi mediji mogli bi uskoro da budu ispunjeni artificijelnim likovima i glasovima a glavnu reč tada će imati kompjuterski programeri i dizajneri.
Demoscena Demoscena je naziv kompjuterske subkulture koja je zvanično nastala 1984. godine, u doba kada su aktuelni bili osmobitni Komodori 64 i ZX Spektrumi. Članovi demoscene bave se proizvodnjom demoa, audio-vizuelnih prezentacija kojima ističu svoje umetničke i programerske veštine. Ortodoksni autori još uvek prave svoje demoe ograničavajući veličinu njihovih izvršnih fajlova na 4KB (4.096 bajtova) ili 64KB (65.536 bajtova), kakvi su i bili kada je scena nastajala a prenosnici informacija, stare flopi diskete, bili znatno manji nego danas. Ovako limitirani demoi nazivaju se introima i obeležje su “običajne” kulture hakera, koji njima potpisuju svaki krekovani program. Kreacije majstora demoa možete pronaći na sajtu www.scene.org koji je podržao i Pixar, najveći studio za kompjutersku animaciju na svetu. |
Na internetu možete pronaći mnoštvo razvijenih subkultura koje se bave različitim formama kompjuterski stvorene umetnosti. Milioni ljudi iz čitavog sveta udružuju se u kreiranju vektorske i rasterske grafike, a sve koristeći matematičke algoritme, najčešće i nesvesni toga.
Ono što je sada bitno drugačije u pristupu stvaralačkom procesu je što dok god se finalni rad ne reprodukuje preko izlaznog uređaja on postoji samo na hard disku i neopipljiv je. Virtuelan je upravo kao i zamišljena ideja u glavi umetnika. Na sreću, neprestano kruženje informacija na netu, nalik kruženju vode u prirodi, osigurava opstanak digitalnih umetničkih dela.
Marko Miladinović
broj 38/39, decembar 2007/januar 2008.